Por Otavio Brissant 

Os espaços imersivos podem ser impactantes visualmente, mas ainda podem parecer bastante planos. Isto pode atrapalhar à imersão em jogos e aplicações sociais, mas em automóveis, engenharia e construção (AEC), compreendendo como um espaço soa pode ser crucial para o processo de concepção. É por isso que a Treble está trabalhando na reprodução realística de som para espaços virtuais.

Uma conversa dentro de um carro pode soar muito diferente de uma conversa na sua sala de estar. Uma conversa na sua sala de estar pode soar muito diferente se comparado a uma conversa em um auditório. Se estiver ouvindo uma conversa com dispositivo de assistência como aparelhos auditivos, a conversa pode ser ainda mais complicada.

Uma conversa em qualquer desses espaços recriados num ambiente virtual soa provavelmente mais ou menos da mesma maneira. Os especialistas podem incluir sons ambientais como a água ou o vento, como fazem frequentemente nos jogos, mas o perfil sônico do próprio ambiente é difícil de replicar.

Isto porque o som é causado por vibrações no ar. Em diferentes ambientes físicos, o próprio ambiente absorve e reflete essas vibrações de formas únicas com base nas suas propriedades físicas. Todavia, os ambientes virtuais não têm propriedades físicas e o som é transmitido eletronicamente em vez de acusticamente.

O mais próximo que chegámos do verdadeiro som imersivo é o “áudio espacial”. O áudio espacial representa de onde vem um som e quão longe está de um ouvinte através da manipulação do volume estéreo, mas ainda assim não tem em série de fatores ambientais. Isso não significa que o áudio espacial não seja suficientemente bom. Ele desempenha um papel na “simulação e renderização do som”.

A simulação e a reprodução de som são “duas faces da mesma moeda”. O processo, que tem as suas raízes na academia antes de Treble ter começado em 2020, envolve a simulação acústica e a renderização do ambiente que os produzem.

Treble usa uma “abordagem baseada em ondas” que contabiliza a fonte do áudio, bem como a geometria do espaço e as propriedades físicas do material de construção. No caso de o espaço virtual incluir materiais fantásticos ou não especificados, a empresa atribui um conjunto de características físicas de um material conhecido no mundo real.

Este tipo de situação não surge com frequência porque, embora a Treble esteja trabalhando com aplicações de entretenimento e consumo, a empresa está principalmente concentrada em melhorar os modelos de design digital para a indústria AEC.

Nesse sentido, por mais estranho que possa parecer, esta abordagem também funciona essencialmente ao contrário. Em vez de recriar um ambiente físico, Treble pode criar perfis sonoros para espaços de base física que podem ou não existir. Por quê? Para modelar a forma como o som se comportaria nesse ambiente. É uma abordagem chamada de “geração de dados sintéticos”.

Esta mesma abordagem está para ser cada vez mais utilizada para testar hardware de áudio, como os fones de XR, por exemplo.